Munchkin Quest
Dans la série des jeux qui prônent la déconnade, la saga Munchkin fait office de référence. Sorti en 2001, ce jeu de cartes proposait des règles assez approximatives et des parties délirantes et déjantées. Le succès fut tel qu'il connut de nombreuses extensions, ainsi que plusieurs spin-of: Munchkin Zombies, Munchkin Cthulhu, Munchkin Apocalypse, StarMunchkin, SuperMunchkin, Munchkin Booty... Bref de quoi être sûr de toucher les geek sur leurs sujets favoris.
Et bien évidemment, il décidèrent de sortir en 2008 (2009 chez nous), une version 3D du jeu avec le jeu de plateau Munchkin Quest.
Oui le jeu prend énormément de place... et là c'est une partie à 2 joueurs
Le but du jeu vraiment dans l'esprit de la série: errer dans un donjon, combattre des ennemis, monter jusqu'au niveau 10 pour pouvoir retourner à l'entrée et tuer un monstre de niveau 20. Si vous le battez, vous gagnez. Simple n'est ce pas? sauf que les règles touffues et mal rédigées ont tendance à gâcher un peu les premières parties. C'est là que se trouve le paradoxe de ce jeu: proposer un thème basé sur le fun avec des règles imbuvables. Et c'est dommage car une fois les règles (bien) assimilées, pour peu que l'ambiance autour de la table soit au rendez vous, le jeu diffuse un max de délire et de fun.
Un tour de jeu se déroule ainsi:
1 Tirage de carte: Le joueur actif tire une carte Deus Ex Munchkin (DxM). Ce sont des cartes fourre tout où l'on trouve un peu tout et n'importe quoi (les classes, les races, les malédictions, les cartes triches...) En fait dans ce jeu tout est prétexte à tirage de carte (un peu comme dans les jeux à boire pour les shots)
Les fameuses cartes DxM, un peu de tout, et surtout du n'importe quoi
2 Actions: le joueur va pouvoir effectuer des mouvements. Au début de la partie, tous les joueurs disposent de 3 points de mouvement (sous forme de jetons pieds). Le joueur actif peut se rendre dans une pièce adjacente selon le nombre de points de mouvements du couloir entre les 2 pièces. Un couloir ou une simple porte couteront 1 point de mouvement alors que des portes secrètes ou verrouillées en couteront 3. Si la porte ne s'ouvre pas, c'est que c'est un mûr, inutile d'insister. Si vous arrivez sur une tuile non découverte, il faudra en piocher une aléatoirement et piocher une carte DxM en récompense. Chaque pièce dispose de règles supplémentaires et peut donner des bonus ou malus à certaines classes et/ou races, voir a tous les personnages (les bonus donnent un dé supplémentaire pour les fouilles et les combats; les malus enlèvent un dé). Chaque nouvelle pièce arrive également avec un monstre qui sera affilié à une couleur grâce à un dé spécial. Si ce monstre est finalement de votre couleur, vous pouvez piocher une carte DxM. Et si un monstre est sur votre tuile, ben il y à alors une BASTOOOOOON.
Le principe des combat est simple: Vous comparez votre force (niveau actuel auquel vous ajoutez vos diffèrents bonus + le résultat de votre jet de dé) à la force du monstre (niveau du monstre + bonus + jet de dé). Le plus fort l'emporte, l'égalité allant au monstre. Un des mecanismes amusant de ces combats est que vous pouvez demander de l aide à un autre joueur se trouvant sur la même tuile ou sur une tuile adjacente si le monstres vous parait insurmontable ( on peut en effet avoir peur devant un Balrog Charolais ou des escargots shootés au speed). Bien entendu, libre à ce joueur de faire monnayer son intervention, contre un trésor, de l'argent, voir certaines faveurs qui ne rentrent pas dans le cadre de ce jeu... c'est comme vous voulez. De plus, si la coopération peut être de mise en début de partie, il faudra rapidement essayer de freiner l'avancée de ses collègues pour ne pas vous faire distancer dans la course au niveau, et rien de mieux pour cela que de pourrir leur combat en donnant un bonus de + 10 au monstre adverse ou en invoquant la petite amie du dît monstre par exemple. Bref coups de mains et coups de pûtes s'enchainent dans les parties. Si vous arrivez à battre le monstre, vous gagnez un niveau ( ou 2) et gagnez le nombre de cartes trésors indiqués sur sa carte. Si vous êtes en mauvaise posture vous pouvez fuir en lançant un dé: sur un 4- vous n'évitez pas l incident fâcheux du monstre et vous prenez un malus supplémentaire. Si vous mourrez, pas de panique vous pourrez revenir dans la partie au tour suivant avec un malus. Enfin si vous terrassez un monstre de votre couleur, vous pouvez piocher une carte DxM (et glou et glou et glou)
Si une tuile est vierge de tout monstre, vous pourrez la fouiller en lançant un dé et en vous référant à la table de fouille. Selon vos jets de dés, la pièce pourra éventuellement être mise à sac ou pillée. On ne peut fouiller une pièce qu'une seule fois pas tour (mais on peut en fouiller des différentes).
Vous croiserez un bestiaire des plus hétéroclites...
3 La charité: On pioche énormément de cartes dans Munchkin Quest, mais durant cette phase on doit faire revenir notre main à 5 cartes (une par doigt). Il faudra donner l'excédent au(x) joueur(s) avec le plus bas niveau, si c'est vous il faudra défausser les cartes excédentaires. Autant dire qu'il vaut mieux essayer d'en jouer un maximum.
4 Le déplacement des monstres: Les monstres se déplacent en suivant des flèches de couleurs sur les tuiles. Il faudra donc jeter le dé de couleur pour savoir quelle flèche ils doivent suivre ce tour ci. Et devinez ce qui se passe quand on tire votre couleur?
Quelques exemples de cartes trésors...
Voilà, en fait le jeu n'est pas vraiment compliqué mais il est vrai que les règles sont assez mal rédigées. De plus l'ennui peut frapper rapidement lorsque l'on doit attendre son tour de jeu, surtout à 4 joueurs.
Il resterait encore quelques petits détails de règles à expliquer (sur les classes et les races par exemple, sur le nombre d'équipement pouvant être porté...) mais si vous pouvez y jouer avec un joueur maitrisant bien les règles, le plaisir n'en sera que décuplé. Sinon ca peut très vite devenir un chemin de croix pour les participants, et l'ambiance fun et portnawak du jeu s'en ressentira.
Un excellent jeu donc, pour peu que vous entriez dans le délire.
Des figurines pour les héros, des profilés pour les monstres, des dés, des tuiles, des cartes et du FUN
STAR WARS - Aux confins de l'Empire Chapitre 1
Il ne fallut que quelques secondes au YT-2400 pour quitter l orbite de la planete et rejoindre l'astroport privé où il s'était annoncé, Melchinor avait beau être l objet des railleries de ses partenaires, ses années de pratique en avait fait un pilote chevronné, Néanmoins, sa propension à bacler ses atterissages lui avait valu le surnom de Flagada Jones, obscure référence, uniquement connue des historiens de l'empire, mais qui avait la faculté de faire rire niaisement tout autre personne que lui même,
C'est cependant au travers de jets de vapeurs familier que la bête métallique finit par atterir, Melchinor coupa les moteurs et lança le programme de diagnostic, procédure standard à chaque retour de mission, et le groupe put enfin poser le pied sur Lashban, Curieux groupe en vérité, 2 humains et 2 twi'lek, ensemble, avaient du mal a passer inaperçu, quelle que soit la planète où ils pouvaient se rendre, Néanmoins, ils avaient accompli leur mission et devaient en rendre compte à Talon Karrde immédiatement,
Le bureau de Karrde était situé à l écart des quaies et c'est à la vitesse d un pas victorieux et serein que le groupe s'éloigna du vaisseau, En approchant ils remarquèrent un homme sortant du bureau, Ils n eurent aucun mal a reconnaître la triste figure d un de leur collègue, les très moyennement apprécié Ammir, Travaillant uniquement en solo, il était en général chargé des missions « diplomatiques » de Kaarde et avait de ce fait tendance a prendre ses collègues de haut, ce qui en irritait plus d un,Toutefois il se dirigeait d'un pas décidé vers son Z95 custom en hélant le pauvre Yumi, technicien batracien dévoué à l'entretien de son vaisseau, ce qui laissait à penser au groupe qu'ils ne devraient pas avoir d'avantage à faire à lui aujourd'hui,
Kandria, la Twilek, qui semblait pressée d'en finir, frappa à la porte du bureau de Karrde et attendit à peine la réponse avant de l ouvrir et de s'y engouffrer, Karrde s'entretenait avecWym, son responsable de la maintenance informatique, Van, le médecin de l'équipe, aimait à discuter avec ce Paigun qui avait baroudé à travers les mondes connus de la galaxie, Derrière Karrde, droit comme un I se tenait Vodarm son garde du corps, Talon leur fit signe d'attendre à l'entrée un instant, Quelques secondes plus tard le groupe s'écartait pour laisser sortir Wym avant de s'approcher du bureau, La conversation fut brève,
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Bien le bonjour, Comment votre mission s'est elle soldée ? S'enquit le maitre des lieux
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Mission accompli ! Répondit Kandria, Aucune difficulté à signaler, tout s'est passé en douceur cette fois,
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Très bien, espérons que votre prochaine mission se passera aussi bien,
Gunn, le second twilek s'approcha d'avantage
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Comment ? Nous repartons déjà ?
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Vous êtes le seul groupe disponible et j ai un besoin urgent que vous vous rendiez sur Babel 5, Vous avez le temps de la maintenance de votre vaisseau, Wym s'en occupe personnellement,
Voyant qu'ils n'y couperaient pas, Van s'enquit de la nature de leur mission au sein du système de Babel,
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Rien de trop compliqué, je vous charge d'aller y négocier des caisses de médikits et de me les rapporter le plus rapidement possible,
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Ammir ne pourrait pas s'en charger s'enquit Melchinor ? C'est que mon bébé a pas mal bourlingué dernièrement et j'aurai aimé lui faire passer plus qu'un entretien de routine,
Talon Karrde leva un sourcil désapprobateur, il n'avait pas l'habitude que l on conteste ses ordres,
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Ammir a sa propre mission ! Quant à votre « bébé », dois-je vous rappeler qui en est encore le propriétaire ?
Melchinor baissa rapidement les yeux, Karrde se calma immédiatement,
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Vous devrez attendre encore un peu avant de pouvoir le bichonner, j'ai vraiment besoin de ces caisses le plus rapidement possible, Wym vous transmettra dans l'heure toutes les informations complémentaires,
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Ainsi sera fait conclut Van,
Le groupe se sépara immédiatement, Tandis que les uns et les autres allaient se reposer et/ou se restaurer, Melchinor retourna directement à son cher Queen Gambit pour lancer quelques protocoles d'entretien supplémentaires, Deux heures plus tard, le vaisseau décollait vers Babel 5,
Might & Magic Heroes - The Boardgame
Ceux qui me connaissent bien le savent, je voue un culte à quelques licences de jeux vidéos en tête desquels se hisse la saga Heroes of Might & Magic.
Cette saga qui sévit sur PC depuis des années a connu des moments de gloire avec certains épisodes devenus cultes (Les episodes 2, 3 et 5 par exemple), ainsi que des bas avec d'autres plus décriés (épisodes 4 et 6)
Toujours est il que c'est de la version jeu de plateau dont il va être question aujourd'hui.
Sorti il y a un peu plus de 2 ans, un peu dans l'indifférence générale par chez nous car non édité et non traduit dans la langue de Nabilla, on nous propose ici de vivre des aventures dans le monde d'Ashan (faisant donc suite à l'épisode 6, le dernier en date), à travers un gameplay sensé nous rappeler celui de la licence videoludique. De bien belles promesses...
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, chacun choisissant une faction parmi celles disponibles:
Stronghold avec les brutasses d'orcs
Sanctuary (faction ajoutée dans heroes 6) avec les hommes serpents
Haven avec ces tap... d'humains
Mais les joueurs les plus classes choisiront forcément la Necropole parceque les squelettes c'est cool (et beaucoup moins surfait que les zombies)
Chaque joueur récupère ainsi son plateau capital, ses pions unités et batiments, son marqueur de score, ses tokens de contrôle, ses 3 fiches heros et leurs pions et en choisit un de départ avant de placer son pion capitale sur le plateau central. Il récupère egalement ses cartes compétences qu'il place en 2 tas, 1 paquet Might et 1 paquet Magic, ainsi que ses 4 cartes actions. Bref du matos a gogo qu'il faudra en + trier et classer en début de partie.
Voici l'espace nécessaire pour un joueur, et encore il manque un héro... Ce jeu demande la place... Beaucoup de place.
Le plateau central est constitué de tuiles modulables (16 en tout) qui lui permettra d'être modifié en fonction du nombre de joueurs. Les tuiles sont richements illustrées et il sera difficile de s'y retrouver lors des premiers tours. Les illustrations sont par contre, je trouve , magnifiques et le matos d'excellente qualité.
Une tonne de matériel... et pas une figurine. L'Améritrasheur n'est pas habitué...
Au début du jeu chaque joueur va écarter une de ses cartes action du jeu (qu'il pourra récupérer + tard grâce à un bâtiment spécial) et étale face visible les 3 autres cartes. Sur chacune de ces cartes se trouvent 2 actions différentes. A chaque tour, le joueur devra choisir quelle action de quelle carte il veut réaliser devra ensuite retourner cette carte jusqu'à la fin de la semaine. Quand toutes les cartes actions de tous les joueurs sont face cachées, est tiré une carte semaine (comme dans les jeux vidéos) et les joueurs récupèrent toutes leurs actions. La mécanique n'est pas vraiment compliqué mais est extrèmement dense, il faudra donc prévoir un peu de temps pour l'explication.
Il y a 4 actions différentes à réaliser:
1 Activation des héros: Le joueur va pouvoir activer tous ses héros disponibles qui pourront faire un déplacement et un combat. C'est également avec cette action que les héros pourront prendre possession de certains lieux du plateau central (afin de gagner plus de ressources ou d'or) ou tenter d'explorer certaines régions. Les combats se résolvent à partir d'une piste d'initiative sur laquelle il faudra placer toutes les unités participantes, y compris les héros. Chaque unité va jouer dans l'ordre décroissant de leur initiative et devra lancer un nombre de dés 8 égal au nombre de pions constituants cette unité (maximum 5 dés et minimum1). Chaque résultats égal ou inférieur à la force de l'unité est considéré comme une touche (les 1 et les 8 étant des réussites et des échecs automatiques). Si dans l unité se trouve un jeton Elite, alors le joueur peut également lancer le dé 6 Elite apportant des pouvoirs (positif ou negatif ) supplémentaires. Chaque victoire permet au héro de gagner de l'expérience et des trésors (or, ressources, XP, artefacts ou parchemins) . Si un héro est battu, ou décide de battre en retraite, il retourne immédiatement à sa capitale. Les heros pourront monter de niveau en dépensant de l'xp et en piochant des cartes compétences might ou magic. Si la ou les cartes compétences piochées correspondent de plus à une de leurs école de compétence, une compétence bonus s'ajoute.
2 Construction: le joueur va pouvoir avec cette action soit augmenter le niveau de sa capitale (jusqu'au niveau 4) en payant des ressources, soit construire des bâtiments avec de l'or et/ou des ressources. Les bâtiments disponibles dépendent du niveau de la capitale et permettent certaines actions supplémentaires. Par exemple le marché permettra de convertir des ressources en or ou d l'or en ressources pour un ratio de 2:1 et permet également au joueur de récupérer sa 4e carte action. On retrouve donc certains bâtiments des jeux vidéos.
3 Récolte: c'est avec cette action que vous pourrez récupérer les ressources et l'or à partir des localités que vous contrôlez, des bâtiments que vous avez construits, voir des héros que vous avez engagé.
4 Recrutement: avec cette action vous allez pouvoir renforcer vos armées et recrutant les créatures disponibles dans votre capitale moyennant de l'or, leur disponibilité dépendant du niveau de la capitale. Si vous avez construits le bâtiment idoine vous pourrez également acheter des unités d'élite ou changer des unités basiques en unités d'élite. Vous pourrez enfin, avec le bon bâtiment, recruter de nouveaux héros.
Voilà de quoi vous faire une idée rapide des règles, en sachant que je ne suis, volontairement, pas rentré dans les détails mais je peux vous dire que le créateur de ce jeu de plateau devait assurément être un fan du jeu vidéo tant il a voulu coller au gameplay original. Et le résultat est là. Le jeu n'est assurément pas aussi riche et profond que le modèle vidéoludique, mais je peux vous assurer qu'on y retrouve l'ambiance et les sensations que l'on ressent derrière un écran de PC. Ils ont réussi à retranscrire la substantifique moelle de la saga, ce qui était une vraie gageure.
Certes le jeu n'est pas parfait. On pourra par exemple lui reprocher le faible nombre de factions ( sûrement prévues dans les hypothétiques extensions), l'absence de feuille récapitulative alors que les règles sont si dense qu'il faut reprendre le livret toutes les 30 secondes, ou des tours de jeu qui s'éternisent en fin de partie pendant les activations des héros adverses. C'est sans doute le prix à payer pour avoir voulu coller autant au jeu d'origine. Bref ce jeu à le défaut de ses qualités.
Un excellent Améritrash qui devrait plaire, en tous cas, aux fan de la licence.
Origines
Fraîchement arrivé par le traîneau du Père Noël, voici Origines, car oui j'aime rattraper mon retard sur les "vieux" jeux.
Dans la rubrique je raconte ma Life, il fallait bien évidemment que je vous raconte comment j'en suis venu à ce jeu qui était passé sous mon radar à l'époque. En fait, en bon gros geek nostalgique, il m'arrive de temps en temps d'acheter des Picsou magazines ou d'autres magazines de ce genre (c'est un fait, j'aime beaucoup Disney). Il paraîtrait même que je serais encore abonné à ce magazine, alors qu'en fait c'est uniquement pour faire plaisir à ma Meeplette violette, j'vous le jure.
Toujours est-il que l'été dernier, j'aperçois sur une des pages de mon PM, une pub pour des Mickey Parades Hors Série (que je n'achète pas de coutume, car Mickey il est souvent chiant en fait, et pis bon, un canard c'est quand même achement plus balaise qu'une souris) annonçant la réédition de la saga "Wizards of Mickey" en 3 volumes (sortis en presse en juin, juillet et août). Bon je décide de passer outre le nom à coucher dehors et me jette sur le premier volume. Et c'est pas mal du tout. L'histoire nous compte les aventures de Mickey, apprenti sorcier aupres de son maître Nereus et qui doit combattre les sombres dessins du Fantôme Noir. Il devra créer son équipe, les fuameux Wizard of Mickey et combattre lors d'un tournoi les équipes adverses afin de gagner les Diamagiques, pierres précieuses saturées saturées de magie, pour détruire son ennemi. Certes l'histoire est complètement bateau et enchaîne les codes inhérents au genre Heroic Fantasy, mais les dessins sont vraiment sympas et surtout, c'est une fantastique BD pour inviter les petits dans ce monde magique de sorciers, de sorts et de dragons. Voilà comment j'ai fini de piéger ma Meeplette violette dans l'Heroic Fantasy, foutue qu'elle est. Bon évidemment, j'ai pris les tomes 2 et 3 histoire de finir l'histoire, mais c'est en cherchant un moyen de prolonger le plaisir que Miss Meeple s'est aperçu qu'il existait un jeu de cartes basé sur cette BD.
Voici donc Origines, Jeu de cartes à collectionner (JCC), sorti en 2009, édité par Iello, et apparemment un bon gros flop car plus édité. Comme tous les JCC il vous faudra après avoir acheté une boîte de base vous procurer l'équivalent d'un smic en boosters aléatoires, histoire d'espérer avoir environ 75% des cartes sorties à ce jour (c'est pas qu'il y en a eu beaucoup, mais pour le coup, les cartes rares portaient tellement bien leur nom qu'elles n'étaient même pas dans tous les boosters), ou bien avoir épousé une Miss Meeple capable de choper sur le net tous les visuels des cartes en bonne qualité afin de parvenir aux 100%. Bien sûr, je n'entre dans aucune de ces catégories.
La version deluxe du jeu vous propose en plus du starter classique, 3 boosters, un livret de règles beaucoup plus beau et conséquent et surtout un plateau rigide et réversible histoire de remplacer la version papier du dit starter.
Le plateau est vraiment réussi. Tous les emplacements des cartes sont signalés et il donne le résumé de chaque tour à chaque joueur en + de lui donner une échelle de puissance magique. En + il est assez joli et fourni sur son verso une configuration pour plus de 2 joueurs
Au niveau du gameplay, c'est assez simple pour être joué par des enfants sachant lire. Par exemple ma Meeplette violette, du haut de ses 7 grandes années a vraiment pris plaisir à me donner 3 déculottées coup sur coup lors de nos premières parties. (mais en fait c'était juste pour tester la mécanique, je cherchais pas à gagner, sinon je l'aurai bien sûr déchirée).
Chaque joueur va devoir préparer 3 paquets de cartes:
Tout d'abord un paquet de 3 magiciens. Il ne peut y avoir sur la table 2 magiciens du même nom, par exemple Mickey apprenti sorcier et Mickey magicien de niveau 1. Il n'est pas obligatoire que les 3 magiciens fassent partie de la même équipe, mais dans ce cas vous subirez un malus lors de la partie.
Ensuite un paquet château composé de 5 cartes château et qui symboliseront les lieux où les équipes s'affronteront à chaque tour. Certains château sont simples (aucun effet) mais d'autres ont des effets qu'il vous faudra prendre en compte durant la partie.
Enfin un paquet de 40 cartes sorts (fixes) dont le total de puissance magique n'excède pas 80. On ne peut utiliser que les cartes sorts de la même couleur que vos 3 magiciens.
Une fois vos decks prêts, vous pouvez lancer la partie. Il faut placer vos 3 magiciens devant soi les uns à coté des autres et piocher 5 cartes du deck de sorts. Le 1er joueur place au milieu du plateau sa 1ère carte château et y place un diamagique face cachée. Ensuite les joueurs vont, en commençant par le 1er, activer un de leurs magiciens qui pourra lancer un sort à tour de rôle jusqu'à ce que les 3 magiciens de chaque équipe aient joué. On fait le total de la puissance magique des sorts dans chaque camp. Le plus fort résultat remporte le diamagique en jeu. On défausse ensuite les cartes sorts jouées ainsi que la carte château, on change le 1er joueur et on recommence jusqu'à ce qu'un des joueurs gagne son 6ème diamagique...
Une partie où les Wizards of Mickey mène sur les Black Fantoms par 5 Diamagiques à 1.
Simple... mais pas simpliste. Bien évidemment certains sorts ne proposent pas que de la puissance magjque brute mais également des effets ayant une incidence directe sur le jeu. Il faudra donc construire son deck intelligemment de manière à mêler des sorts faibles mais aux effets intéressants et d'autres plus puissants mais sans effets. Les magiciens ont également des pouvoirs qu'ils peuvent activer dans certaines conditions et il faudra aussi prendre en compte les pouvoirs des châteaux.
Honnêtement j'aime beaucoup ce jeu et j'ai eu par moments l'impression de retrouver des sensations que j'éprouvais quand je jouais à Magic, toutes proportions gardées évidemment, on est là dans un jeu moins profond et moins riche. Moins riche en effet, et c'est sans doute là le plus gros défaut du jeu. Car même en ayant toutes les cartes sorties en français, on ne peut que ressentir les limitations au moment de la construction des 3 decks. C'était sans doute un des risques de sortir un jeu à partir d'une oeuvre finie et peu longue finalement.
Il n'en reste pas moins que c'est le jeu idéal pour initier les enfants aux JCC, autant pour appréhender des mécanismes largement utilisés dans les jeux de cartes, que pour s'exercer à créer soi-même des decks de cartes cohérents et puissants.
Le pire, c'est que maintenant j'ai envie de rejouer à Magic.
Kingdom Hearts 1.5 HD Remix
Assurément , pour moi la saga Kingdom Hearts est un monument du jeu vidéo.
Du haut de mes 32 petites années, il s'est imposé dans ma vie de joueur quelques licences que je considère comme les meilleures des jeux vidéos. On retrouve dans cette liste les sagas Fallout sur pc, Heroes of Might & Magic, Metal Gear Solid, Uncharted, Assassin's creed, Batman Arkham et donc Kingdom Hearts.
J'ai découvert le 1er Kingdom Hearts, au hasard d'un magasin spécialisé de la Roche sur Yon, à une époque où je suivais moins l'actualité des jeux vidéos. Ma femme et moi avions flashé sur cette jaquette aux couleurs sombres et où les personnages disney cotoyaient ceux de l'écurie Squaresoft. Une rapide lecture du dos de la boîte et l'on repartait avec le jeu dans le sac, pressés de se poser devant, en amoureux. Et en amoureux, ben on s'est bouffé le jeu. Au bout de 5 minutes j'étais totalement conquis (malgré l'intro du jeu rythmée par de la j-pop), et en 1 heure j'étais devenu un vrai bon FBDM. Et du coup; ben je continue à vanter la perfection de cette licence.
Petit Topo pour ceux qui ne connaissent pas: vous incarnez Sora, un jeune garçon vivant sur une île un peu paumée avec ses amis Riku et Kairi, et dont le rêve est de parcourir le monde avec ses 2 amis. Sauf qu'une nuit ses amis disparaissent et notre jeune héros se retrouve seul face aux terribles sans coeur. Seul il ne le restera pas longtemps car il rencontrera le reste de son équipe rapidement dans la ville de Traverse: Donald, le sorcier royal et Dingo, chef des gardes de sa majesté Mickey, eux aussi en quête de leur souverain ayant également disparu. Armé de sa Keyblade, il voyagera a travers les mondes de Disney afin de poursuivre sa quête et battre enfin le terrible Ansem. On retrouvera donc notre trio dans les mondes de Tarzan, la Petite sirène, Hercule, Peter Pan, Alice, Aladdin, L'Etrange Noël de Mr Jack.., et on croisera tantôt les héros de ces mondes, tantôt ceux des Final Fantasy. C'est un jeu riche, très riche, où il vous faudra de nombreuses heures afin de tout visiter (chaque monde doit se visiter 2 fois), tout débloquer (les invocations, les dalmatiens cachés, les marques trio...) et terminer le jeu à 100%. Et il ne faudra pas croire que nous sommes en présence d'un jeu pour les ch'tites n'enfants, car si l'habillage laisse bien à penser que le jeu pourrait s'adresser aux plus jeunes, le soft propose un scénario mature et complexe qui perdra les plus petits et ravira les adultes ayant gardé leur âme d'enfant.
Vous croiserez durant votre périple un certain Séphiroth, le boss caché le plus balaise du jeu
Une des particularité de cette licence est de "bouffer à tous les rateliers" ou en l'occurence à toutes les consoles. Jugez plutôt:
Kingdom Hearts 1 & 2 sur ps2 (ressortis tous 2 au Japon sur ps2 sous leur forme final mix)
Kingdom Hearts, chain of memories sur GBA (puis dans sa version re: chain of memories sur ps2 uniquement au Japon)
Kingdom Hearts Coded sur téléphone portable ( uniquement au Japon) puis réédité sur DS dans sa version Re:coded
Kingdom Hearts 358/2 Days sur DS
Kingdom Hearts Birth by Sleep sur PSP (puis sur ps2 au Japon dans sa version final mix)
Kingdom Hearts Dream Drop Distance sur 3DS
Kingdom Hearts 3 prochainement sur console nouvelle génération
Bref pour pouvoir tout suivre, il fallait vraiment investir... Heureusement Dieu, dans son infini sagesse, donna aux hommes la PS3.... et les compiles HD.
La version collector de 1.5 HD Remix vous propose un petit artbook assez sympathique
Kingdom hearts 1.5 HD Remix donc est la 1ère de ces compiles. On y retrouve Kingdom Hearts final mix, avec tous les rajouts que cette version proposait aux Japonais à l'époque, et Kingdom Hearts Re: chain of memories, tous deux en version HD. Egalement présent sur la galette un montage vidéo des scènes cinématiques de Kingdom Hearts 358/2 days. On pourra s'étonner de ne pas avoir droit à l'épisode complet, mais le + important pour cet opus était ses ajouts au scénario dans son ensemble, car il permettait de faire le lien entre Kingdom hearts 1 et 2 (notemment en introduisant les nouveaux personnages), son gameplay était par contre loin d'être inoubliable.
La version Final Mix de Kingdom Hearts apporte quelques petites nouveautés bienvenues par rapport à notre version européenne, à savoir de nouveaux boss cachés, de nouvelles fins secrètes, une navigation dans les menus simplifiée et surtout la possibilité de pouvoir déplacer la caméra avec le stick droit ( ajout ô combien salvateur) ainsi que de pouvoir passer les cinématiques. Bref que du bon, et il faudra des dizaines d'heures pour espérer tout débloquer (ce qui n'est pas mon cas, je n'ai pas eu la patience de faire rebondir 100 fois des bolets bleus... entre autres).
Mon enthousiasme retombe fortement avec Kingdom Hearts Re: Chain of Memories. Le jeu est totalement fidèle à sa version japonaise sortie sur PS2, mais j'avoue que je ne comprends absolument pas l'engouement qu'il a pu susciter. La faute à un gameplay que je trouve totalement inadapté. Nous avons un Action RPG dont les combats se déroulent en temps réel à base de decks de cartes.... Rien qu'à le dire j'ai l'impression que ça ne va pas ensemble. Et en y jouant, c'est une véritable purge. Ce mélange avait déjà été tenté, et réussi, avec l'excellent Baten Kaitos sur Game Cube, mais là c'est vraiment la croix et la bannière... C'est d'autant plus dommage que le scénario est captivant, narrant les pérégrinations de notre trio dans le manoir Oblivion, perdant la mémoire au fur et à mesure de leur avancée. Malheureusement j'ai à peine pu en profiter, frustré que j'étais de coincer face à un boss ultra rapide alors que j'essayais de trouver la bonne carte dans mon deck... Néanmoins, ceci n'est que mon avis, l'ensemble des critiques des fans aurait plutôt tendance à saluer ce jeu. Il faudra donc que je reprenne la manette pour finir ce soft et peut être enfin découvrir la pépite ludique que ce jeu semble être.
Chain of Memories sur GBA... le jeu poussait la console au maximum à l'époque
Re:Chain of Memories HD
Bref, si vous ne connaissez pas la saga, jetez vous sur cette compile, c'est la parfaite occasion de vous y mettre; si vous connaissez cette saga, jetez vous sur cette compile, ce sera l'occasion de rejouer à des jeux d'exception dans leur version "améliorée" uniquement disponible jusqu'ici en import; et si vous aviez déjà ces jeux en import, ben jetez vous sur cette compile parce que Kingdom Hearts c'est génial.
Voici Deep Dive, la fin secrète de Kingdom Hearts Final Mix. C'est un Spoiler, si vous lancez la vidéo, vous allez bavez sur votre clavier.