Might & Magic Heroes - The Boardgame
Ceux qui me connaissent bien le savent, je voue un culte à quelques licences de jeux vidéos en tête desquels se hisse la saga Heroes of Might & Magic.
Cette saga qui sévit sur PC depuis des années a connu des moments de gloire avec certains épisodes devenus cultes (Les episodes 2, 3 et 5 par exemple), ainsi que des bas avec d'autres plus décriés (épisodes 4 et 6)
Toujours est il que c'est de la version jeu de plateau dont il va être question aujourd'hui.
Sorti il y a un peu plus de 2 ans, un peu dans l'indifférence générale par chez nous car non édité et non traduit dans la langue de Nabilla, on nous propose ici de vivre des aventures dans le monde d'Ashan (faisant donc suite à l'épisode 6, le dernier en date), à travers un gameplay sensé nous rappeler celui de la licence videoludique. De bien belles promesses...
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, chacun choisissant une faction parmi celles disponibles:
Stronghold avec les brutasses d'orcs
Sanctuary (faction ajoutée dans heroes 6) avec les hommes serpents
Haven avec ces tap... d'humains
Mais les joueurs les plus classes choisiront forcément la Necropole parceque les squelettes c'est cool (et beaucoup moins surfait que les zombies)
Chaque joueur récupère ainsi son plateau capital, ses pions unités et batiments, son marqueur de score, ses tokens de contrôle, ses 3 fiches heros et leurs pions et en choisit un de départ avant de placer son pion capitale sur le plateau central. Il récupère egalement ses cartes compétences qu'il place en 2 tas, 1 paquet Might et 1 paquet Magic, ainsi que ses 4 cartes actions. Bref du matos a gogo qu'il faudra en + trier et classer en début de partie.
Voici l'espace nécessaire pour un joueur, et encore il manque un héro... Ce jeu demande la place... Beaucoup de place.
Le plateau central est constitué de tuiles modulables (16 en tout) qui lui permettra d'être modifié en fonction du nombre de joueurs. Les tuiles sont richements illustrées et il sera difficile de s'y retrouver lors des premiers tours. Les illustrations sont par contre, je trouve , magnifiques et le matos d'excellente qualité.
Une tonne de matériel... et pas une figurine. L'Améritrasheur n'est pas habitué...
Au début du jeu chaque joueur va écarter une de ses cartes action du jeu (qu'il pourra récupérer + tard grâce à un bâtiment spécial) et étale face visible les 3 autres cartes. Sur chacune de ces cartes se trouvent 2 actions différentes. A chaque tour, le joueur devra choisir quelle action de quelle carte il veut réaliser devra ensuite retourner cette carte jusqu'à la fin de la semaine. Quand toutes les cartes actions de tous les joueurs sont face cachées, est tiré une carte semaine (comme dans les jeux vidéos) et les joueurs récupèrent toutes leurs actions. La mécanique n'est pas vraiment compliqué mais est extrèmement dense, il faudra donc prévoir un peu de temps pour l'explication.
Il y a 4 actions différentes à réaliser:
1 Activation des héros: Le joueur va pouvoir activer tous ses héros disponibles qui pourront faire un déplacement et un combat. C'est également avec cette action que les héros pourront prendre possession de certains lieux du plateau central (afin de gagner plus de ressources ou d'or) ou tenter d'explorer certaines régions. Les combats se résolvent à partir d'une piste d'initiative sur laquelle il faudra placer toutes les unités participantes, y compris les héros. Chaque unité va jouer dans l'ordre décroissant de leur initiative et devra lancer un nombre de dés 8 égal au nombre de pions constituants cette unité (maximum 5 dés et minimum1). Chaque résultats égal ou inférieur à la force de l'unité est considéré comme une touche (les 1 et les 8 étant des réussites et des échecs automatiques). Si dans l unité se trouve un jeton Elite, alors le joueur peut également lancer le dé 6 Elite apportant des pouvoirs (positif ou negatif ) supplémentaires. Chaque victoire permet au héro de gagner de l'expérience et des trésors (or, ressources, XP, artefacts ou parchemins) . Si un héro est battu, ou décide de battre en retraite, il retourne immédiatement à sa capitale. Les heros pourront monter de niveau en dépensant de l'xp et en piochant des cartes compétences might ou magic. Si la ou les cartes compétences piochées correspondent de plus à une de leurs école de compétence, une compétence bonus s'ajoute.
2 Construction: le joueur va pouvoir avec cette action soit augmenter le niveau de sa capitale (jusqu'au niveau 4) en payant des ressources, soit construire des bâtiments avec de l'or et/ou des ressources. Les bâtiments disponibles dépendent du niveau de la capitale et permettent certaines actions supplémentaires. Par exemple le marché permettra de convertir des ressources en or ou d l'or en ressources pour un ratio de 2:1 et permet également au joueur de récupérer sa 4e carte action. On retrouve donc certains bâtiments des jeux vidéos.
3 Récolte: c'est avec cette action que vous pourrez récupérer les ressources et l'or à partir des localités que vous contrôlez, des bâtiments que vous avez construits, voir des héros que vous avez engagé.
4 Recrutement: avec cette action vous allez pouvoir renforcer vos armées et recrutant les créatures disponibles dans votre capitale moyennant de l'or, leur disponibilité dépendant du niveau de la capitale. Si vous avez construits le bâtiment idoine vous pourrez également acheter des unités d'élite ou changer des unités basiques en unités d'élite. Vous pourrez enfin, avec le bon bâtiment, recruter de nouveaux héros.
Voilà de quoi vous faire une idée rapide des règles, en sachant que je ne suis, volontairement, pas rentré dans les détails mais je peux vous dire que le créateur de ce jeu de plateau devait assurément être un fan du jeu vidéo tant il a voulu coller au gameplay original. Et le résultat est là. Le jeu n'est assurément pas aussi riche et profond que le modèle vidéoludique, mais je peux vous assurer qu'on y retrouve l'ambiance et les sensations que l'on ressent derrière un écran de PC. Ils ont réussi à retranscrire la substantifique moelle de la saga, ce qui était une vraie gageure.
Certes le jeu n'est pas parfait. On pourra par exemple lui reprocher le faible nombre de factions ( sûrement prévues dans les hypothétiques extensions), l'absence de feuille récapitulative alors que les règles sont si dense qu'il faut reprendre le livret toutes les 30 secondes, ou des tours de jeu qui s'éternisent en fin de partie pendant les activations des héros adverses. C'est sans doute le prix à payer pour avoir voulu coller autant au jeu d'origine. Bref ce jeu à le défaut de ses qualités.
Un excellent Améritrash qui devrait plaire, en tous cas, aux fan de la licence.
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