Jeu de Société
Spellcaster
Une illustration qui attire l'oeil et qui explique le jeu en un regard...
3e jeu acheté lors du FLIP 2015.
Celui ci n'était pas présenté sur le festival, je l'ai juste repéré le 1er jour dans une des boutiques présentes, du coup le soir à l'hôtel, j'ai un peu farfouillé sur le net pour voir de quoi il en retournait, et le lendemain je me prenais la boîte... Une vingtaine d'euros... le risque est minime.
Spellcaster donc, est un jeu de Aaron Weissblum,Norman Woods illustré par Kerem Beyit, Suleyman Temiz et édité par R&R Games, jouable de 2 à 4 et vous permet d'endosser le rôles de sorciers qui doivent se mettre joyeusement sur la tronche à base de cartes de sorts. 60 cartes sorts 4 plateaux de sorts, des cristaux et des saphirs, voici ce que vous trouverez dans cette boîte. Les cristaux représentent les points de vie, et les saphirs , les points de victoire. Vous gagnez la partie en faisant tomber l 'ennemi à 0 vital, en réunissant 15 saphirs, ou en ayant + de saphirs que l'adversaire lorsque la pioche est épuisée (ce qui à l'air d'être assez rare).
Chaque joueur débute la partie avec 10 cristaux, 2 saphirs et 3 cartes en main et devra respecter les 3 phases de son tour.
1ere phase: les enchantements qu'il contrôle s'activent automatiquement
2e phase: il pioche une nouvelle carte
3e phase: il utilise ses 2 points d'action. Chaque action lui permet de piocher une carte, de poser une carte ou d'activer une carte.
Et c'est bien evidemment dans la pose et l'activation des cartes que se trouve le sel du jeu. Les cartes sorts sont divisées en 4 couleurs distinctes correspondant à 4 écoles de magie:
Rouge: magie de combat permettant de faire baisser les points de vie adverses
Jaune: magie de soin, permet de rétablir les points de vie
Bleu: sorcellerie pour gagner des saphirs
Vert: conjuration pour altérer les autres cartes ou les règles
un exemple de chaque école de magie
Au moment de la pose, chaque joueur devra poser son sort sur un des 4 plateaux sorts et l'orienter vers lui afin de montrer que ce sort lui appartient.Les sorts sont soit des enchantements (qui s'activeront au début du tour de leur propriétaire), soit des incantations. Le pouvoir des incantations ne s'applique pas à la pose de la carte, mais lorsqu'on l'active pour un PA. L'astuce étant que ce sort pourra être activé à chaque tour, moyennant PA, tant que l'adversaire ne l'a pas recouvert d'un sort de la même couleur. Il faudra donc souvent choisir entre jouer une carte puissante et intéressante ou une carte moins intéressante mais qui recouvrira la carte puissante de l'adversaire. Les 2 PA fournissent ce qu'il faut de frustration et imposent souvent de sacrifier des saphirs ou des cristaux pour détruire la mécanique adverse, ou lancer sa propre mécanique.
Il est à noter que ce jeu se joue toujours en 2 camps opposés : 1 vs 1, 2 vs 1 et 2 vs 2, mais la meilleur config reste apparemment le duel à 2 joueurs.
Et tout est dit. Spellcaster n'est clairement pas le jeu de l'année, il peut faire penser à un ersatz de Magic (les cartes sorts ne sont d'ailleurs pas sans rappeler les 1eres éditions de Magic), la construction de deck en moins, les illustration sont dans les standards du genre ( jolies mais pas inoubliables), le jeu est très rapidement expliqué, et les parties assez rapides pour en enchaîner 2 ou 3 sans s'essouffler.
Bref un jeu très sympa pour joueurs de 8 à 88 ans.
Pièces Montées
Egalement découvert lors de ca FLIP 2015, Pièces Montées, un jeu de Paul Guignard, illustré par le joueur masqué et édité par Allumettes créations.
Le jeu à gagné le Trophée FLIP Jeune Editeur (2014) et était de nouveau présenté cette année, hors compétition bien évidemment. Leur stand était d'ailleurs bien animé, par 2 grands barbus, l'auteur et l'illustrateur, tous 2 déguisés en cuisiniers déjantés, et l'un portant un masque (évidemment vu son pseudo).
Les pâtissiers et leurs apprentis, le pâtissier rouge étant l'auteur et le vert, l'illustrateur
Alors Pièces Montées est un jeu plus ciblé enfant, à partir de 8 ans quand même, mais permettant tout de même aux parents de passer un bon moment autour de la table. Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs et vous demandera de marquer des points de victoire en enchainant les pièces montées de 3 ou 4 étages. Il y a dans le jeu 5 couleurs de cartes correspondants à 5 occasions (rouge = saint valentin; bleu = anniversaire; orange = halloween; vert = noël; jaune = mariage). De plus chaque type de gâteau peut se faire avec 2 nappages différents, soit le gâteau classique à la crème, soit le gâteau au chocolat, ce qui nous donne donc un total de 10 gâteaux différents.
Twix gauche, à la crème; Twix droit, au chocolat
A son tour, chaque joueur a 3 ou 4 cartes en main (en fonction du nombre de joueurs); cartes recto verso, mais il ne peut voir que le recto de ses cartes, et que le verso des cartes adverses; et 3 points d'action à dépenser avant de finir son tour. Ces actions justement, quelles sont elles?
Et bien poser le 1er étage d'un gateau lui coutera un PA. Il devra alors poser le 1er étage à partir de sa main ou de la main d'un adversaire face verso.
Dans le meme ordre d'idée, poser un niveau 2 lui coutera 2 PA et un niveau 3, 3 PA.
Attention il ne peut pas y avoir plus de 3 gateaux en "chantier" en même temps pour chaque joueur.
1 PA peut également être dépensé pour retourner une carte, de sa main, ou de celle d'un adversaire, l'astuce étant qu'au dos d'une carte, se trouve toujours une carte de même couleur mais de nappage différent, mais pas forcément de même niveau.
Les joueurs commencent également la partie avec un commis qu'il peuvent utiliser une fois, soit pour avoir 1 PA supplémentaire, soit pour pouvoir commencer un 4e gâteau. Ils devront alors dépenser 2 PA pour retrouver leur commis.
Chaque gâteau terminé se retrouve dans le réfrigérateur, laissant ainsi la place pour débuter un nouveau gâteau. Attention, un joueur ne peut pas réaliser 2 fois le même gâteau.
Quand il n'y a plus de cartes dans la pioche, le jeu s'arrête et on compte les PV.
10 PV pour un gâteau complet, 4 pour un gâteau a 2 étages et 1 pour un gâteau tout juste débuté.
Celui qui a le plus de PV est déclaré le meilleur pâtissier.
les goodies offerts au FLIP: 4 set de tables, en fait des playmat pour chaque joueurs jolis et pratiques, sauf que l'on perd le coté nomade du jeu... à utiliser uniquement à la maison du coup
On peut également jouer en mode expert avec un étage de gâteau supplémentaire et les commis non disponibles en début de partie.
Bref, les parties sont rapides et permettent quelques petits coup de p..., du genre retourner une carte pour obliger un adversaire à dépenser 1 PV pour la retourner a nouveau avant de pouvoir la poser, redoutable sur les cartes de niveau 3...
Les illustrations sont très réussies et propose de petits easter eggs qui raviront les geeks.
Les parties sont rapides et permettent d'en echaîner 2 ou 3 avant de passer à autre chose.
Des petites références geek qui font sourire et réviser les enfants sur les bases indispensables à toute vie adulte
Bref un jeu sympa, qui ravira les enfants, sans repousser les parents.
Boom Bokken
J'ai enfin pu retourner au FLIP cette année après avoir du faire l impasse l année dernière, et pour le coup j'ai embarqué dans le Mériva familial ma femme et la meeplette violette pour 2 jours de bonheur ludique ( et de folies créatives pour ces dames)
On a pu tester en famille pas mal de jeux, surtout familiaux pour le coup (pas trop le temps pour les gros jeux et pas trop la came des filles non plus), comme par exemple le kinderspiel de cette année, Gare à la toile, assez sympathique en effet ou le nouveau jeu de Monsieur Christophe Boelinger, Fruits Salad, qui pour le coup ne nous aura pas laissé un souvenir impérissable, malgré le fait que le susdit Monsieur était présent pour en expliquer les règles.
Et donc entre quelques cours d'iniation au sabre laser, on a pu tester Boom Bokken... Ca nous a tellement plu qu'on est reparti avec dis donc... malheureusement c'est pour offrir... a part si je trouve une autre idée de cadeau d'ici samedi lol
Comme c'est pour offrir et que je ne peux pas ouvrir la boite; j en profite pour utiliser honteusement les photos fournies par l'éditeur, Na!
Bon déjà, sur le stand le jeu est présenté par un ninja, autant dire que le jeu est déjà moitié vendu, parce que les ninja, c'est cool.
Ensuite c'est un jeu de carte dans lequel on incarne des apprentis ninja qui doivent se débarasser de leur main en essayant de buter les joueurs adverses.
des cartes, des tokens, du fun
Chaque joueur commence avec une main de 5 cartes, cartes réprésentant une bombe que l on se passe les uns aux autres en essayant de pièger les adversaires pour qu'elle leur explose a la tronche. Les cartes sont soit orange, soit bleues et numérotées de 1 a 8
A votre tour vous jouez une carte en pointant du doigt un adversaire et en lui précisant s'il doit jouer une carte supérieur ou inférieur à la vôtre (dans les 2 cas une carte de valeur égale convient également). S'il ne peut pas jouer de carte, la bombe explose et il est éliminé de la manche. N importe qui peut a n'importe quel moment jouer une carte temps mort s'il en possède pour mettre en pause le jeu et piocher une carte. Ca peut lui permettre de se sortir d'un mauvais pas s'il n'a pas de carte jouable à ce moment là, ou si son coéquipier est dans la panade.
Car OUI, ce jeu se joue en équipe,
SAUF QUE, les équipes changent à chaque manche,
ET QUE on peut très bien buter ses éphémères équipiers
CAR AU FINAL, au cumul des 3 manches il n'y aura qu'un seul vainqueur.
Les cartes bleues, dîtes cartes flash, ont également un pouvoir spécial (non on peut pas s'en servir pour payer) et peuvent être jouées n'importe quand sur une carte de même valeur (bleue ou orange), permettant de griller la politesse à ses adversaires et/ou de remettre un coup de pression à celui qui a déjà bien mangé depuis le début de la manche (enfoiré? Moi? Non! Ninjaaaaaa)
Si vous arrivez a vider votre main, vous ne pouvez plus étre ciblé. On marquera des PV en éliminant un adversaire et en gagnant, seul ou en équipe, une manche.
Enfin en mode expert, les membres des équipes ont un petit pouvoir spécial en fonction des cartes tirées en début de manche.
Bref, Boom Bokken, c'est très fun, très rapide et très marrant, l'idéal pour entamer ou finir une soirée jeux.
Ggrrr, je veux mon exemplaire moi maintenant...
PS: l'éditeur fournit sur son stand 4 cartes goodies, pour ceux qui se rendent au FLIP
Allez... en bonus... parce que je vous aime
Munchkin Quest
Dans la série des jeux qui prônent la déconnade, la saga Munchkin fait office de référence. Sorti en 2001, ce jeu de cartes proposait des règles assez approximatives et des parties délirantes et déjantées. Le succès fut tel qu'il connut de nombreuses extensions, ainsi que plusieurs spin-of: Munchkin Zombies, Munchkin Cthulhu, Munchkin Apocalypse, StarMunchkin, SuperMunchkin, Munchkin Booty... Bref de quoi être sûr de toucher les geek sur leurs sujets favoris.
Et bien évidemment, il décidèrent de sortir en 2008 (2009 chez nous), une version 3D du jeu avec le jeu de plateau Munchkin Quest.
Oui le jeu prend énormément de place... et là c'est une partie à 2 joueurs
Le but du jeu vraiment dans l'esprit de la série: errer dans un donjon, combattre des ennemis, monter jusqu'au niveau 10 pour pouvoir retourner à l'entrée et tuer un monstre de niveau 20. Si vous le battez, vous gagnez. Simple n'est ce pas? sauf que les règles touffues et mal rédigées ont tendance à gâcher un peu les premières parties. C'est là que se trouve le paradoxe de ce jeu: proposer un thème basé sur le fun avec des règles imbuvables. Et c'est dommage car une fois les règles (bien) assimilées, pour peu que l'ambiance autour de la table soit au rendez vous, le jeu diffuse un max de délire et de fun.
Un tour de jeu se déroule ainsi:
1 Tirage de carte: Le joueur actif tire une carte Deus Ex Munchkin (DxM). Ce sont des cartes fourre tout où l'on trouve un peu tout et n'importe quoi (les classes, les races, les malédictions, les cartes triches...) En fait dans ce jeu tout est prétexte à tirage de carte (un peu comme dans les jeux à boire pour les shots)
Les fameuses cartes DxM, un peu de tout, et surtout du n'importe quoi
2 Actions: le joueur va pouvoir effectuer des mouvements. Au début de la partie, tous les joueurs disposent de 3 points de mouvement (sous forme de jetons pieds). Le joueur actif peut se rendre dans une pièce adjacente selon le nombre de points de mouvements du couloir entre les 2 pièces. Un couloir ou une simple porte couteront 1 point de mouvement alors que des portes secrètes ou verrouillées en couteront 3. Si la porte ne s'ouvre pas, c'est que c'est un mûr, inutile d'insister. Si vous arrivez sur une tuile non découverte, il faudra en piocher une aléatoirement et piocher une carte DxM en récompense. Chaque pièce dispose de règles supplémentaires et peut donner des bonus ou malus à certaines classes et/ou races, voir a tous les personnages (les bonus donnent un dé supplémentaire pour les fouilles et les combats; les malus enlèvent un dé). Chaque nouvelle pièce arrive également avec un monstre qui sera affilié à une couleur grâce à un dé spécial. Si ce monstre est finalement de votre couleur, vous pouvez piocher une carte DxM. Et si un monstre est sur votre tuile, ben il y à alors une BASTOOOOOON.
Le principe des combat est simple: Vous comparez votre force (niveau actuel auquel vous ajoutez vos diffèrents bonus + le résultat de votre jet de dé) à la force du monstre (niveau du monstre + bonus + jet de dé). Le plus fort l'emporte, l'égalité allant au monstre. Un des mecanismes amusant de ces combats est que vous pouvez demander de l aide à un autre joueur se trouvant sur la même tuile ou sur une tuile adjacente si le monstres vous parait insurmontable ( on peut en effet avoir peur devant un Balrog Charolais ou des escargots shootés au speed). Bien entendu, libre à ce joueur de faire monnayer son intervention, contre un trésor, de l'argent, voir certaines faveurs qui ne rentrent pas dans le cadre de ce jeu... c'est comme vous voulez. De plus, si la coopération peut être de mise en début de partie, il faudra rapidement essayer de freiner l'avancée de ses collègues pour ne pas vous faire distancer dans la course au niveau, et rien de mieux pour cela que de pourrir leur combat en donnant un bonus de + 10 au monstre adverse ou en invoquant la petite amie du dît monstre par exemple. Bref coups de mains et coups de pûtes s'enchainent dans les parties. Si vous arrivez à battre le monstre, vous gagnez un niveau ( ou 2) et gagnez le nombre de cartes trésors indiqués sur sa carte. Si vous êtes en mauvaise posture vous pouvez fuir en lançant un dé: sur un 4- vous n'évitez pas l incident fâcheux du monstre et vous prenez un malus supplémentaire. Si vous mourrez, pas de panique vous pourrez revenir dans la partie au tour suivant avec un malus. Enfin si vous terrassez un monstre de votre couleur, vous pouvez piocher une carte DxM (et glou et glou et glou)
Si une tuile est vierge de tout monstre, vous pourrez la fouiller en lançant un dé et en vous référant à la table de fouille. Selon vos jets de dés, la pièce pourra éventuellement être mise à sac ou pillée. On ne peut fouiller une pièce qu'une seule fois pas tour (mais on peut en fouiller des différentes).
Vous croiserez un bestiaire des plus hétéroclites...
3 La charité: On pioche énormément de cartes dans Munchkin Quest, mais durant cette phase on doit faire revenir notre main à 5 cartes (une par doigt). Il faudra donner l'excédent au(x) joueur(s) avec le plus bas niveau, si c'est vous il faudra défausser les cartes excédentaires. Autant dire qu'il vaut mieux essayer d'en jouer un maximum.
4 Le déplacement des monstres: Les monstres se déplacent en suivant des flèches de couleurs sur les tuiles. Il faudra donc jeter le dé de couleur pour savoir quelle flèche ils doivent suivre ce tour ci. Et devinez ce qui se passe quand on tire votre couleur?
Quelques exemples de cartes trésors...
Voilà, en fait le jeu n'est pas vraiment compliqué mais il est vrai que les règles sont assez mal rédigées. De plus l'ennui peut frapper rapidement lorsque l'on doit attendre son tour de jeu, surtout à 4 joueurs.
Il resterait encore quelques petits détails de règles à expliquer (sur les classes et les races par exemple, sur le nombre d'équipement pouvant être porté...) mais si vous pouvez y jouer avec un joueur maitrisant bien les règles, le plaisir n'en sera que décuplé. Sinon ca peut très vite devenir un chemin de croix pour les participants, et l'ambiance fun et portnawak du jeu s'en ressentira.
Un excellent jeu donc, pour peu que vous entriez dans le délire.
Des figurines pour les héros, des profilés pour les monstres, des dés, des tuiles, des cartes et du FUN
Might & Magic Heroes - The Boardgame
Ceux qui me connaissent bien le savent, je voue un culte à quelques licences de jeux vidéos en tête desquels se hisse la saga Heroes of Might & Magic.
Cette saga qui sévit sur PC depuis des années a connu des moments de gloire avec certains épisodes devenus cultes (Les episodes 2, 3 et 5 par exemple), ainsi que des bas avec d'autres plus décriés (épisodes 4 et 6)
Toujours est il que c'est de la version jeu de plateau dont il va être question aujourd'hui.
Sorti il y a un peu plus de 2 ans, un peu dans l'indifférence générale par chez nous car non édité et non traduit dans la langue de Nabilla, on nous propose ici de vivre des aventures dans le monde d'Ashan (faisant donc suite à l'épisode 6, le dernier en date), à travers un gameplay sensé nous rappeler celui de la licence videoludique. De bien belles promesses...
Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs, chacun choisissant une faction parmi celles disponibles:
Stronghold avec les brutasses d'orcs
Sanctuary (faction ajoutée dans heroes 6) avec les hommes serpents
Haven avec ces tap... d'humains
Mais les joueurs les plus classes choisiront forcément la Necropole parceque les squelettes c'est cool (et beaucoup moins surfait que les zombies)
Chaque joueur récupère ainsi son plateau capital, ses pions unités et batiments, son marqueur de score, ses tokens de contrôle, ses 3 fiches heros et leurs pions et en choisit un de départ avant de placer son pion capitale sur le plateau central. Il récupère egalement ses cartes compétences qu'il place en 2 tas, 1 paquet Might et 1 paquet Magic, ainsi que ses 4 cartes actions. Bref du matos a gogo qu'il faudra en + trier et classer en début de partie.
Voici l'espace nécessaire pour un joueur, et encore il manque un héro... Ce jeu demande la place... Beaucoup de place.
Le plateau central est constitué de tuiles modulables (16 en tout) qui lui permettra d'être modifié en fonction du nombre de joueurs. Les tuiles sont richements illustrées et il sera difficile de s'y retrouver lors des premiers tours. Les illustrations sont par contre, je trouve , magnifiques et le matos d'excellente qualité.
Une tonne de matériel... et pas une figurine. L'Améritrasheur n'est pas habitué...
Au début du jeu chaque joueur va écarter une de ses cartes action du jeu (qu'il pourra récupérer + tard grâce à un bâtiment spécial) et étale face visible les 3 autres cartes. Sur chacune de ces cartes se trouvent 2 actions différentes. A chaque tour, le joueur devra choisir quelle action de quelle carte il veut réaliser devra ensuite retourner cette carte jusqu'à la fin de la semaine. Quand toutes les cartes actions de tous les joueurs sont face cachées, est tiré une carte semaine (comme dans les jeux vidéos) et les joueurs récupèrent toutes leurs actions. La mécanique n'est pas vraiment compliqué mais est extrèmement dense, il faudra donc prévoir un peu de temps pour l'explication.
Il y a 4 actions différentes à réaliser:
1 Activation des héros: Le joueur va pouvoir activer tous ses héros disponibles qui pourront faire un déplacement et un combat. C'est également avec cette action que les héros pourront prendre possession de certains lieux du plateau central (afin de gagner plus de ressources ou d'or) ou tenter d'explorer certaines régions. Les combats se résolvent à partir d'une piste d'initiative sur laquelle il faudra placer toutes les unités participantes, y compris les héros. Chaque unité va jouer dans l'ordre décroissant de leur initiative et devra lancer un nombre de dés 8 égal au nombre de pions constituants cette unité (maximum 5 dés et minimum1). Chaque résultats égal ou inférieur à la force de l'unité est considéré comme une touche (les 1 et les 8 étant des réussites et des échecs automatiques). Si dans l unité se trouve un jeton Elite, alors le joueur peut également lancer le dé 6 Elite apportant des pouvoirs (positif ou negatif ) supplémentaires. Chaque victoire permet au héro de gagner de l'expérience et des trésors (or, ressources, XP, artefacts ou parchemins) . Si un héro est battu, ou décide de battre en retraite, il retourne immédiatement à sa capitale. Les heros pourront monter de niveau en dépensant de l'xp et en piochant des cartes compétences might ou magic. Si la ou les cartes compétences piochées correspondent de plus à une de leurs école de compétence, une compétence bonus s'ajoute.
2 Construction: le joueur va pouvoir avec cette action soit augmenter le niveau de sa capitale (jusqu'au niveau 4) en payant des ressources, soit construire des bâtiments avec de l'or et/ou des ressources. Les bâtiments disponibles dépendent du niveau de la capitale et permettent certaines actions supplémentaires. Par exemple le marché permettra de convertir des ressources en or ou d l'or en ressources pour un ratio de 2:1 et permet également au joueur de récupérer sa 4e carte action. On retrouve donc certains bâtiments des jeux vidéos.
3 Récolte: c'est avec cette action que vous pourrez récupérer les ressources et l'or à partir des localités que vous contrôlez, des bâtiments que vous avez construits, voir des héros que vous avez engagé.
4 Recrutement: avec cette action vous allez pouvoir renforcer vos armées et recrutant les créatures disponibles dans votre capitale moyennant de l'or, leur disponibilité dépendant du niveau de la capitale. Si vous avez construits le bâtiment idoine vous pourrez également acheter des unités d'élite ou changer des unités basiques en unités d'élite. Vous pourrez enfin, avec le bon bâtiment, recruter de nouveaux héros.
Voilà de quoi vous faire une idée rapide des règles, en sachant que je ne suis, volontairement, pas rentré dans les détails mais je peux vous dire que le créateur de ce jeu de plateau devait assurément être un fan du jeu vidéo tant il a voulu coller au gameplay original. Et le résultat est là. Le jeu n'est assurément pas aussi riche et profond que le modèle vidéoludique, mais je peux vous assurer qu'on y retrouve l'ambiance et les sensations que l'on ressent derrière un écran de PC. Ils ont réussi à retranscrire la substantifique moelle de la saga, ce qui était une vraie gageure.
Certes le jeu n'est pas parfait. On pourra par exemple lui reprocher le faible nombre de factions ( sûrement prévues dans les hypothétiques extensions), l'absence de feuille récapitulative alors que les règles sont si dense qu'il faut reprendre le livret toutes les 30 secondes, ou des tours de jeu qui s'éternisent en fin de partie pendant les activations des héros adverses. C'est sans doute le prix à payer pour avoir voulu coller autant au jeu d'origine. Bref ce jeu à le défaut de ses qualités.
Un excellent Améritrash qui devrait plaire, en tous cas, aux fan de la licence.