Munchkin Quest
Dans la série des jeux qui prônent la déconnade, la saga Munchkin fait office de référence. Sorti en 2001, ce jeu de cartes proposait des règles assez approximatives et des parties délirantes et déjantées. Le succès fut tel qu'il connut de nombreuses extensions, ainsi que plusieurs spin-of: Munchkin Zombies, Munchkin Cthulhu, Munchkin Apocalypse, StarMunchkin, SuperMunchkin, Munchkin Booty... Bref de quoi être sûr de toucher les geek sur leurs sujets favoris.
Et bien évidemment, il décidèrent de sortir en 2008 (2009 chez nous), une version 3D du jeu avec le jeu de plateau Munchkin Quest.
Oui le jeu prend énormément de place... et là c'est une partie à 2 joueurs
Le but du jeu vraiment dans l'esprit de la série: errer dans un donjon, combattre des ennemis, monter jusqu'au niveau 10 pour pouvoir retourner à l'entrée et tuer un monstre de niveau 20. Si vous le battez, vous gagnez. Simple n'est ce pas? sauf que les règles touffues et mal rédigées ont tendance à gâcher un peu les premières parties. C'est là que se trouve le paradoxe de ce jeu: proposer un thème basé sur le fun avec des règles imbuvables. Et c'est dommage car une fois les règles (bien) assimilées, pour peu que l'ambiance autour de la table soit au rendez vous, le jeu diffuse un max de délire et de fun.
Un tour de jeu se déroule ainsi:
1 Tirage de carte: Le joueur actif tire une carte Deus Ex Munchkin (DxM). Ce sont des cartes fourre tout où l'on trouve un peu tout et n'importe quoi (les classes, les races, les malédictions, les cartes triches...) En fait dans ce jeu tout est prétexte à tirage de carte (un peu comme dans les jeux à boire pour les shots)
Les fameuses cartes DxM, un peu de tout, et surtout du n'importe quoi
2 Actions: le joueur va pouvoir effectuer des mouvements. Au début de la partie, tous les joueurs disposent de 3 points de mouvement (sous forme de jetons pieds). Le joueur actif peut se rendre dans une pièce adjacente selon le nombre de points de mouvements du couloir entre les 2 pièces. Un couloir ou une simple porte couteront 1 point de mouvement alors que des portes secrètes ou verrouillées en couteront 3. Si la porte ne s'ouvre pas, c'est que c'est un mûr, inutile d'insister. Si vous arrivez sur une tuile non découverte, il faudra en piocher une aléatoirement et piocher une carte DxM en récompense. Chaque pièce dispose de règles supplémentaires et peut donner des bonus ou malus à certaines classes et/ou races, voir a tous les personnages (les bonus donnent un dé supplémentaire pour les fouilles et les combats; les malus enlèvent un dé). Chaque nouvelle pièce arrive également avec un monstre qui sera affilié à une couleur grâce à un dé spécial. Si ce monstre est finalement de votre couleur, vous pouvez piocher une carte DxM. Et si un monstre est sur votre tuile, ben il y à alors une BASTOOOOOON.
Le principe des combat est simple: Vous comparez votre force (niveau actuel auquel vous ajoutez vos diffèrents bonus + le résultat de votre jet de dé) à la force du monstre (niveau du monstre + bonus + jet de dé). Le plus fort l'emporte, l'égalité allant au monstre. Un des mecanismes amusant de ces combats est que vous pouvez demander de l aide à un autre joueur se trouvant sur la même tuile ou sur une tuile adjacente si le monstres vous parait insurmontable ( on peut en effet avoir peur devant un Balrog Charolais ou des escargots shootés au speed). Bien entendu, libre à ce joueur de faire monnayer son intervention, contre un trésor, de l'argent, voir certaines faveurs qui ne rentrent pas dans le cadre de ce jeu... c'est comme vous voulez. De plus, si la coopération peut être de mise en début de partie, il faudra rapidement essayer de freiner l'avancée de ses collègues pour ne pas vous faire distancer dans la course au niveau, et rien de mieux pour cela que de pourrir leur combat en donnant un bonus de + 10 au monstre adverse ou en invoquant la petite amie du dît monstre par exemple. Bref coups de mains et coups de pûtes s'enchainent dans les parties. Si vous arrivez à battre le monstre, vous gagnez un niveau ( ou 2) et gagnez le nombre de cartes trésors indiqués sur sa carte. Si vous êtes en mauvaise posture vous pouvez fuir en lançant un dé: sur un 4- vous n'évitez pas l incident fâcheux du monstre et vous prenez un malus supplémentaire. Si vous mourrez, pas de panique vous pourrez revenir dans la partie au tour suivant avec un malus. Enfin si vous terrassez un monstre de votre couleur, vous pouvez piocher une carte DxM (et glou et glou et glou)
Si une tuile est vierge de tout monstre, vous pourrez la fouiller en lançant un dé et en vous référant à la table de fouille. Selon vos jets de dés, la pièce pourra éventuellement être mise à sac ou pillée. On ne peut fouiller une pièce qu'une seule fois pas tour (mais on peut en fouiller des différentes).
Vous croiserez un bestiaire des plus hétéroclites...
3 La charité: On pioche énormément de cartes dans Munchkin Quest, mais durant cette phase on doit faire revenir notre main à 5 cartes (une par doigt). Il faudra donner l'excédent au(x) joueur(s) avec le plus bas niveau, si c'est vous il faudra défausser les cartes excédentaires. Autant dire qu'il vaut mieux essayer d'en jouer un maximum.
4 Le déplacement des monstres: Les monstres se déplacent en suivant des flèches de couleurs sur les tuiles. Il faudra donc jeter le dé de couleur pour savoir quelle flèche ils doivent suivre ce tour ci. Et devinez ce qui se passe quand on tire votre couleur?
Quelques exemples de cartes trésors...
Voilà, en fait le jeu n'est pas vraiment compliqué mais il est vrai que les règles sont assez mal rédigées. De plus l'ennui peut frapper rapidement lorsque l'on doit attendre son tour de jeu, surtout à 4 joueurs.
Il resterait encore quelques petits détails de règles à expliquer (sur les classes et les races par exemple, sur le nombre d'équipement pouvant être porté...) mais si vous pouvez y jouer avec un joueur maitrisant bien les règles, le plaisir n'en sera que décuplé. Sinon ca peut très vite devenir un chemin de croix pour les participants, et l'ambiance fun et portnawak du jeu s'en ressentira.
Un excellent jeu donc, pour peu que vous entriez dans le délire.
Des figurines pour les héros, des profilés pour les monstres, des dés, des tuiles, des cartes et du FUN
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