Origines
Fraîchement arrivé par le traîneau du Père Noël, voici Origines, car oui j'aime rattraper mon retard sur les "vieux" jeux.
Dans la rubrique je raconte ma Life, il fallait bien évidemment que je vous raconte comment j'en suis venu à ce jeu qui était passé sous mon radar à l'époque. En fait, en bon gros geek nostalgique, il m'arrive de temps en temps d'acheter des Picsou magazines ou d'autres magazines de ce genre (c'est un fait, j'aime beaucoup Disney). Il paraîtrait même que je serais encore abonné à ce magazine, alors qu'en fait c'est uniquement pour faire plaisir à ma Meeplette violette, j'vous le jure.
Toujours est-il que l'été dernier, j'aperçois sur une des pages de mon PM, une pub pour des Mickey Parades Hors Série (que je n'achète pas de coutume, car Mickey il est souvent chiant en fait, et pis bon, un canard c'est quand même achement plus balaise qu'une souris) annonçant la réédition de la saga "Wizards of Mickey" en 3 volumes (sortis en presse en juin, juillet et août). Bon je décide de passer outre le nom à coucher dehors et me jette sur le premier volume. Et c'est pas mal du tout. L'histoire nous compte les aventures de Mickey, apprenti sorcier aupres de son maître Nereus et qui doit combattre les sombres dessins du Fantôme Noir. Il devra créer son équipe, les fuameux Wizard of Mickey et combattre lors d'un tournoi les équipes adverses afin de gagner les Diamagiques, pierres précieuses saturées saturées de magie, pour détruire son ennemi. Certes l'histoire est complètement bateau et enchaîne les codes inhérents au genre Heroic Fantasy, mais les dessins sont vraiment sympas et surtout, c'est une fantastique BD pour inviter les petits dans ce monde magique de sorciers, de sorts et de dragons. Voilà comment j'ai fini de piéger ma Meeplette violette dans l'Heroic Fantasy, foutue qu'elle est. Bon évidemment, j'ai pris les tomes 2 et 3 histoire de finir l'histoire, mais c'est en cherchant un moyen de prolonger le plaisir que Miss Meeple s'est aperçu qu'il existait un jeu de cartes basé sur cette BD.
Voici donc Origines, Jeu de cartes à collectionner (JCC), sorti en 2009, édité par Iello, et apparemment un bon gros flop car plus édité. Comme tous les JCC il vous faudra après avoir acheté une boîte de base vous procurer l'équivalent d'un smic en boosters aléatoires, histoire d'espérer avoir environ 75% des cartes sorties à ce jour (c'est pas qu'il y en a eu beaucoup, mais pour le coup, les cartes rares portaient tellement bien leur nom qu'elles n'étaient même pas dans tous les boosters), ou bien avoir épousé une Miss Meeple capable de choper sur le net tous les visuels des cartes en bonne qualité afin de parvenir aux 100%. Bien sûr, je n'entre dans aucune de ces catégories.
La version deluxe du jeu vous propose en plus du starter classique, 3 boosters, un livret de règles beaucoup plus beau et conséquent et surtout un plateau rigide et réversible histoire de remplacer la version papier du dit starter.
Le plateau est vraiment réussi. Tous les emplacements des cartes sont signalés et il donne le résumé de chaque tour à chaque joueur en + de lui donner une échelle de puissance magique. En + il est assez joli et fourni sur son verso une configuration pour plus de 2 joueurs
Au niveau du gameplay, c'est assez simple pour être joué par des enfants sachant lire. Par exemple ma Meeplette violette, du haut de ses 7 grandes années a vraiment pris plaisir à me donner 3 déculottées coup sur coup lors de nos premières parties. (mais en fait c'était juste pour tester la mécanique, je cherchais pas à gagner, sinon je l'aurai bien sûr déchirée).
Chaque joueur va devoir préparer 3 paquets de cartes:
Tout d'abord un paquet de 3 magiciens. Il ne peut y avoir sur la table 2 magiciens du même nom, par exemple Mickey apprenti sorcier et Mickey magicien de niveau 1. Il n'est pas obligatoire que les 3 magiciens fassent partie de la même équipe, mais dans ce cas vous subirez un malus lors de la partie.
Ensuite un paquet château composé de 5 cartes château et qui symboliseront les lieux où les équipes s'affronteront à chaque tour. Certains château sont simples (aucun effet) mais d'autres ont des effets qu'il vous faudra prendre en compte durant la partie.
Enfin un paquet de 40 cartes sorts (fixes) dont le total de puissance magique n'excède pas 80. On ne peut utiliser que les cartes sorts de la même couleur que vos 3 magiciens.
Une fois vos decks prêts, vous pouvez lancer la partie. Il faut placer vos 3 magiciens devant soi les uns à coté des autres et piocher 5 cartes du deck de sorts. Le 1er joueur place au milieu du plateau sa 1ère carte château et y place un diamagique face cachée. Ensuite les joueurs vont, en commençant par le 1er, activer un de leurs magiciens qui pourra lancer un sort à tour de rôle jusqu'à ce que les 3 magiciens de chaque équipe aient joué. On fait le total de la puissance magique des sorts dans chaque camp. Le plus fort résultat remporte le diamagique en jeu. On défausse ensuite les cartes sorts jouées ainsi que la carte château, on change le 1er joueur et on recommence jusqu'à ce qu'un des joueurs gagne son 6ème diamagique...
Une partie où les Wizards of Mickey mène sur les Black Fantoms par 5 Diamagiques à 1.
Simple... mais pas simpliste. Bien évidemment certains sorts ne proposent pas que de la puissance magjque brute mais également des effets ayant une incidence directe sur le jeu. Il faudra donc construire son deck intelligemment de manière à mêler des sorts faibles mais aux effets intéressants et d'autres plus puissants mais sans effets. Les magiciens ont également des pouvoirs qu'ils peuvent activer dans certaines conditions et il faudra aussi prendre en compte les pouvoirs des châteaux.
Honnêtement j'aime beaucoup ce jeu et j'ai eu par moments l'impression de retrouver des sensations que j'éprouvais quand je jouais à Magic, toutes proportions gardées évidemment, on est là dans un jeu moins profond et moins riche. Moins riche en effet, et c'est sans doute là le plus gros défaut du jeu. Car même en ayant toutes les cartes sorties en français, on ne peut que ressentir les limitations au moment de la construction des 3 decks. C'était sans doute un des risques de sortir un jeu à partir d'une oeuvre finie et peu longue finalement.
Il n'en reste pas moins que c'est le jeu idéal pour initier les enfants aux JCC, autant pour appréhender des mécanismes largement utilisés dans les jeux de cartes, que pour s'exercer à créer soi-même des decks de cartes cohérents et puissants.
Le pire, c'est que maintenant j'ai envie de rejouer à Magic.
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